2026年游戏开发回顾
时光真是转瞬即逝,从去年七月份游戏正式进入开发阶段,到如今五月,眨眼已有十月光景,回看我的游戏开发之路,实在是让人不禁感慨万千
始于激情,终于美术
去年七月,在敲定完成大致游戏背景和技术路线后,我兴致勃勃的开启了伟大的独立游戏制作计划,这个计划在我的脑海中存在了至少三年,但是我之前一直是一个空想家而并非实干家,直到工作之后,我顿感年老体衰,生活无望,游戏开发可能是唯一能够让我有所寄托的事情,于是我便下定决心开始行动。
从对Godot一窍不通到半窍不通,我花费了短短一周时间,按照B站上的教学视频做好了最基本的状态机,然而,一个新的巨大难题横亘在我的面前:美术。在此之前,我从未领教过美术的困难,而当我开始真正制作一款独立游戏时,我才发现哪怕是一个简单的人物美术,都能使我绞尽脑汁而无从下手,最终憋出一个我自己都看不下去的奇葩角色。好在我有着极强的学习能力,不会像素画?翻遍红书也不怕!我开始大量的在小红书上翻找像素画素材,了解像素游戏,学习像素画绘制,终于,在某个周末的辛勤劳动下,我成功了,我成功创建了一个我自己都比较满意的像素主角动画,我激动地掩面而泣(no way)!搞定了角色,还需要搞定的便是地图,我的第一个章节就是别墅外,我先用xmind构思好大致的细节内容,然后打开Aseprite开始绘制。过程比我想象的更加困难:巨大而空旷的草地,奇葩的美国别墅房子,让人无语的路面,无一不在鞭笞我的灵魂,我开始怀疑人生,复杂的大地图犹如一道滔天巨浪狠狠的抽向我的面颊,我感到无力,我感到困难,我感到手足无措了,我画不出来这么巨大的地图,我开始停摆!
新的起点,扬帆起航
时间一转眼来到了2026年年初,在女友诺少的加持下,我领略到了美术生的真正实力,我的游戏也终于慢慢步入正轨。从荒无一物的像素地图,到真切搭建起来游戏场景,我走了足足半年,当我真正把素材分类导出,再导入到引擎里,在引擎里组装,搭建,放置碰撞体时,时间已经来到了2026年的三月份。从四月份开始,我做了UI,做了文本查看,做了道具背包,做了使用,做了室外解谜链,我做了太多,比之前半年加起来都多不知道多少倍,我开始进入稳定的心流状态,我开始狂喜!
继续保持吧,小伙儿!